วันอังคารที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

บทที่ 7 การสร้างงานแอนิเมชั่น


บทที่ 7 การสร้างงานแอนิเมชั่น


ความหมายแอนิเมชัน (Animation)

      แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

    คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้
(Paul Wells , 1998 : 10 )

     แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์
งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น (ทวีศักดิ์  กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )

     สรุปความหมายของแอนิเมชั่นคือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ


    ปิยกุล  เลาวัณย์ศิริ (2532 : 931-932) ได้สรุปหลักการและคุณสมบติของภาพยนตร์แอนิเมชั่นเอาไว้ดังนี้
    1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต
    2. สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น
    3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
    4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสำคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้

 
 ตัวอย่างการ์ตูนแอนิเมชั่น 
   
ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ
1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที
ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์
จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย
   

 
 

2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น
หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง
และยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้น
ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที
ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก
   

 
 

3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia
และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง
Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น
   




หลักการพื้นฐาน 12 ข้อของการทำ animation

1. Timing 
     คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา 

2. Ease In and Out (or Slow In and Out) 
     ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น ในกฎของฟิสิกส์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง 

3. Arcs 
     การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่า การเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ) 

4. Anticipation 
     จะทำอะไรต้องมีเหตุ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตการณ์เคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมาก (โดยเฉพาะยิมนาสติก) 

5. Exaggeration 
     จะว่าเป็น Overacting ก็ได้  เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน

6. Squash and Stretch 
     จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกส์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสะบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป

7. Secondary Action 

     การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง  อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ 

8. Follow Through and Overlapping Action 
     เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก 

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action 
     การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ) 

10. Staging 
     พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง 

11. Appeal 
     คือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้

12. Personality 
     คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

การสร้างงานแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม

การสร้างอะนิเมชั่นวิธีนี้เราจะต้องกำหนดให้แต่ละเฟรมเป็นคีย์เฟรม และใส่เนื้อหาทีละเฟรมเพื่อนำมาประกอบกันเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยในตัวอย่างเราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนที่จากมุมบนซ้ายของเสตจลงมาด้านล่างกลางเสตจและไล่ขนาดจากเล็กไปใหญ่ โดยจะสร้างคีย์เฟรมทั้งหมด 10 เฟรมแล้ววางภาพบนคีย์เฟรม ในแต่ละแหน่งที่ต่างกัน

ซิมบอลสำหรับใช้สร้างแอนิเมชั่น

โดยขั้นตอนการสร้างงานอะนิ่เมชั่นแบบเฟรมต่เฟรมมีดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 กำหนดเลเยอร์ของฉากหลัง
เริ่มต้นเราจะกำหนดขนาดของเสตจเท่ากับ 550x300 พิกเซลและเปลี่ยนสีเสตจเป็นสีส้ม

ขั้นตอนที่ 2 กำหนดเลเยอร์ของภาพสำหรับการเคลื่อนไหว
ต่อไปเราเปลี่ยนชื่อเลเยอร์แรกโดยตั้งชื่อว่า Chujai ดังภาพ


สังเกตว่าเลเยอร์ Chujai จะมีความยาว 10 เฟรมและจะเห็นว่าลักษณะของเฟรมจะเป็นสีขาวแทนที่จะเป็นสีเทาเนื่องจากคีย์เฟรมยังว่างอยู่


สังเกตว่ามีอินสแตนซ์บนเสตจแล้ว คีย์เฟรมจะกลายเป็นสีเทา เนื่องจากมีออบเจ็กต์อยู่ในคีย์เฟรมนั้นแล้ว

ขั้นที่ 3 กำหนดให้ภาพเคลื่อนไหวทีละเฟรม
การส้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม เราจะต้องกำหนดการเคลื่อนไหวของดาวทีละเฟรม ให้ทำตาขั้นตอนดังนี้

1.ให้คลิกขวาเลือกเฟรมต่อมา(เฟรมที่ 2 )บนไทมไลน์และเลือกคำสั่ง Insert KeyFrame

2. เฟรมที่ 2 จะกลายเป็นคีย์เฟรม จากนั้นปรับภาพให้ตำแหน่งเลื่อนลงมาพร้อมขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นด้วย Transform Tool

3.สร้างคีย์เฟรมใหม่และขยับตำแหน่งดาวไปจนกระทั่งครบ 10 เฟรม

ขั้นตอนที่ 4 ทดสอบผลงานที่ได้
กด Enter เพื่อให้โปรแกรม Flash แสดงภาพเคลื่อนไหวที่เราสร้าง นอกจากนั้นเราสามารถคลิกลาก Playhead เพื่อแสดงภาพทีละเฟรมได้

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น